Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Logo

Геймер Xsolla 8

19

Интервью с Сергеем Титовым – автором Infestation: Survivor Stories

После скандального выхода на Steam многопользовательская игра The War Z восстановила свои позиции, сменила имя и нарастила абонентскую базу до 2,3 млн пользователей, став одной из самых успешных платных indie-игр в мире.

Интервью с Сергеем Титовым – автором Infestation: Survivor Stories
Infestation: Survivor Stories - Интервью с Сергеем Титовым – автором Infestation: Survivor StoriesИнтервью с Сергеем Титовым – автором Infestation: Survivor Stories

Во время GDC 2014 Xsolla побеседовала с создателем Infestation: Survivor Stories (бывшая The War Z) Сергеем Титовым. Он подробно рассказал о том, почему при разработке были приняты определенные решения и как играм нужно меняться, чтобы привлечь новых пользователей.






Почему вы с самого начала не хотели делать free to play?

Не было желания делать игру на 10–20 млн человек. Нам хотелось, чтобы аудитория была поменьше, но оставалась более активной и преданной. Наша игра и так успешно продается без F2P, особенно учитывая тот факт, что Infestation уже более года находится в широком доступе.

Как трансляции на Twitch помогли усилить популярность игры?

У нас и раньше было множество пользователей, которые занимались стримингом проекта. Вокруг этих трансляций выросло целое сообщество зрителей. Учитывая, что нашему проекту более года, популярность Twitch-стримеров несколько снизилась, впрочем там до сих пор много народу, который показывает геймплей Infestation.

Расскажите, почему стоит выпускать игру в альфа-версии?

Интервью с Сергеем Титовым – автором Infestation: Survivor Stories
Infestation: Survivor Stories - Интервью с Сергеем Титовым – автором Infestation: Survivor StoriesИнтервью с Сергеем Титовым – автором Infestation: Survivor Stories

Сергей Титов.

Выпуск «рабочих» версий становится важнейшим процессом для больших компаний и для независимых студий. Благодаря альфа-релизу вы получаете фидбэк и страхуетесь от крупных ошибок. Сразу становится понятно, что работает, а что нет. Вы получаете отзывы от сообщества гораздо раньше, чем обычно.

А как же жалобы пользователей на незавершенность игры?

Существуют определенные недостатки релиза незавершенной версии игры. Как только вы начинаете просить деньги за проект, вы признаете его готовым. Можно называть альфой или как-то еще, но все понимают, что это лишь маркетинг. По факту релиз уже состоялся. К несчастью, выпущенная версия действительно не закончена и не обладает всеми заявленными функциями. С онлайн-проектами такое часто происходит, потому что вы постоянно вынуждены добавлять контент в проект. Мы создаем не продукт, а сервис, который меняется и эволюционирует.

Вы хотите сказать, что игра меняется и улучшается в зависимости от того, сколько новой информации и фидбэка вы получаете от пользователей?

Интервью с Сергеем Титовым – автором Infestation: Survivor Stories
Infestation: Survivor Stories - Интервью с Сергеем Титовым – автором Infestation: Survivor StoriesИнтервью с Сергеем Титовым – автором Infestation: Survivor Stories

Начальный релиз однозначно отличается от той игры, которая получится у вас через год. В этом заключается определенная проблема восприятия: пользователи продолжают воспринимать такие онлайн-игры как законченные продукты, а не как услугу. Потребителю нужно сообщать разработчику о том, что бы хотелось видеть в проекте, что нравится, и не нравится. Разработчики должны быть достаточно гибкими, чтобы воспринимать информацию от потребителей и менять игру в соответствии с их предпочтениями.

Как вы относитесь к новой практике, в рамках которой большие компании начали выпускать альфа-версии?

Я полагают, что для Activision Blizzard такой подход менее важен. Подобные компании могут позволить себе тратить сколько угодно времени на доработку концепции и на совершенствование геймплея. Для маленьких студий получить фидбэк от пользователей и сделать в игре изменения и дополнения намного нужнее.

Насколько ценны те геймеры, которые первыми приобщаются к вашей игре?

Эти пользователи наиболее важны для нас, потому что они больше всего вкладываются в проект. Именно они говорят о том, что с игрой хорошо, а что не очень. Эти люди создают будущее. Преданные последователи — это практически те же потребители, которые выстаиваются ночью в очереди перед магазинами, чтобы купить новенький iPhone.

Иногда, когда вы меняете игру в угоду большой аудитории, некоторые преданные фанаты чувствуют, что их бросили и их мнением пренебрегают. Разработчикам нужно придумать, как работать с этими людьми и как им помочь, ведь именно они сделали наибольший вклад в проект. За эти годы такие игроки словно стали членами вашей семьи.

И как же вы реагируете на сомнения или критику от старожил?

У нас на форумах есть посетители, которые просят вернуть игру на уровень альфа-версии октября 2012 года. Когда я такое читаю, мне становится немного грустно, ведь для того, чтобы двигаться дальше Infestation нужно меняться. Конечно, мне хочется всем угодить, но это невозможно.

***

В беседе господин Титов рассказал, что его компания Arktos Entertainment Group сейчас занимается разработкой новых проектов, которые будут распространяться по схожей системе. Пользователи смогут получить ранний доступ к таким играм еще на стадии альфы. Разумеется, разработку Infestation: Survival Stories также бросать не станут — игра будет развиваться и становиться еще лучше.

Источник: blog.xsolla.ru

19
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

5 комментариев к «Интервью с Сергеем Титовым – автором Infestation: Survivor Stories»

    Загружается
Чат